Especies de espacios (4)
Paracosmos: rincones proyectados por la imaginación del niño
Es alumno del segundo curso del Máster de Crítica, Análisis
cinematográfico y Teoría del cine de Estudiodecine.
“Mis juegos solitarios, no
con los amigos, porque esos eran juegos conocidos, eran prácticamente siempre
sueños mágicos. Eran juegos en donde yo me fabriqué todo un reino imaginario en
el jardín de casa”
Julio Cortázar.
El concepto de Paracosmos es
un término apadrinado por los psicólogos infantiles Robert Silvey, Stephen A.
Mackeith y David Cohen que desarrollaron en los libros: “Paracosmos,
una forma especial de fantasía”, en 1988, y “El
desarrollo de la imaginación: los mundos privados de la niñez”, en
1991. En ambos textos se analizaba cerca de un centenar de casos de niños que
en su día escribieron sobre compañeros imaginarios, países inventados y
aventuras de toda clase, para más tarde
examinar como estos “universos íntimos infantiles” seguían interesándoles e
influyéndoles en la vida de adulto. Otro
psicólogo infantil, Bruno Bettelheim, demostró que el niño va construyendo su
pensamiento simbólico con dos herramientas básicas: el cuento y el juego. Pero
no sólo por diversión, sino porque tiene una predisposición natural e
inconsciente de poner en orden el caos interior y afectivo, exteriorizando
fobias, conflictos y adquiriendo patrones que le ayudan a comprender la serie
de obligaciones a la que lo someten los
adultos. Estos Paracosmos son réplicas alegóricas del mundo cotidiano, siendo
la reinterpretación fantasiosa, lo que le permite enfrentarse a problemas muy
reales. En estos mundos imaginarios o Paracosmos, el niño se inspira en los
cuentos que han permanecido en su propio
subconsciente, mezclando su propio ideal y a la vez uniéndose con el imaginario popular o folclórico,
creando un nuevo “cosmos” en el que interactúa con un rol determinado.
Estos mundos insólitos
pueden tener distintos métodos de análisis según la disciplina que deseemos
aplicar: el psicólogo percibe estas obras como la plasmación de las fantasías
más íntimas del autor, el sociólogo como la materialización de ciertos
estereotipos, el antropólogo como la perpetuación de ciertos arquetipos o
símbolos recurrentes e incluso diseñadores, artistas o arquitectos han
aprovechado ese campo para la búsqueda de inspiración en sus proyectos más
vanguardistas. La utilización del término Paracosmos está totalmente integrada
tanto en el lenguaje psicológico cognitivo como en el literario, pero
difícilmente oiremos a algún crítico cinematográfico refiriéndose a este concepto,
algo que resulta curioso, ya que la mayoría de películas que reflejan ese
“mundo alternativo” están directa o indirectamente relacionadas con la
literatura universal.
El Paracosmos, un mundo
globalizado.
En 1950 el folclorista
estadounidense Richard Donson utilizó el término Fakelore
para referirse a las creaciones que se representan como si fueran mitos
tradicionales, cuando en realidad se trata de invenciones inspiradas en ellas.
Este “folklore manipulado” empieza en gran medida en la época cortesana
francesa, cuando autores literarios como Charles Perrault
(1628-1703) o Jeanne Marie Le Prince de Beaumont (1711-1780)
transcriben los cuentos orales, suavizando su contenido tosco y otorgándoles un
enfoque más afín a la época. Las historias
mitológicas pertenecientes a los celtas, romanos, griegos, germánicos o persas
–mitos indoeuropeos estudiados por Georges Dumézil– fueron reinterpretados por escritores que
alteraron su contenido, combinando personajes de diferentes épocas o culturas,
modernizando y otorgando a los protagonistas unos arquetipos universales afines
al lector.
Aristóteles definió el
término “arte de imitación” como aquel arte que representa lo universal frente
a lo particular, y daba más importancia a la armonía de lo representado, que su
fidelidad con lo real. Este hecho
permite al lector-espectador aceptar las leyes que rigen en el Paracosmos
siempre que tenga un contexto coherente, sin importar el mestizaje de culturas,
épocas, símbolos iconográficos o acciones Deus Ex Machina que
surgen de improvisto.
De la Literatura al cine.
Los Paracosmos
cinematográficos respetan las mismas reglas que han sido utilizadas en
literatura:
-El niño se adentra en un
mundo “paralelo” creado por su imaginación en búsqueda de aventuras, que
interpreta como juegos de acción, aunque inconscientemente su leitmotiv sea la búsqueda de identidad y adquisición de
nuevos valores. Para ello el protagonista se marcha “metafóricamente” de su
hogar mediante una ensoñación que le permite pasar el umbral entre lo real y lo
no-real. Este paso por el umbral, simboliza la transformación que va realizar
el personaje cuya identidad percibida como real, se verá modificada al regresar
al punto de origen. Puede ser a través de una pequeña puerta hacia otro mundo
oculta en algún rincón de la casa, como en las películas en Los Mundos de Coraline (Coraline, Henry
Selick, 2009), El Laberinto del Fauno (Pan´s Laberinth, Guillermo del Toro, 2006), Tideland (I.d, Terry Guilliam,2005), claramente inspirado en
el relato de Alicia en el País de las Maravillas
o sus variantes, como por ejemplo a través de las puertas de un armario
accediendo así a un reino mágico, como en Las crónicas de Narnia
(The Chronicles of
Narnia, Andrew Adamson, 2005).
Otras alternativas para pasar ese
umbral hacia la fantasía, lo podemos encontrar en El Mago de
Oz (The Wizard Of Oz, Victor Fleming,
1939) donde un fenómeno natural como un tornado –metáfora de su estado psíquico–
transporta a Dorothy al mundo de Oz e incluso a puentes que llevan a otra dimensión
como en El Puente hacia Terabithia (Bridge to Terabithia, Gábor Csupó, 2007). Aunque el
tratamiento más común lo podemos encontrar en el despertar nocturno del
protagonista, que debido a la visita de algún ser fantástico le permite
realizar las aventuras que tanto desea. Este método recurrente en el cine
permite al autor jugar con la dualidad entre si lo que presenciamos en pantalla
es fruto de la ensoñación del protagonista o si ese mundo mágico existe
realmente, como ocurre en la película El pájaro Azul
(The Blue Bird, Walter Lang, 1940) con Shirley Temple.
La
acertada combinación del blanco y negro –o sepia– del Mago de Oz,
para diferenciar el estado anímico de Dorothy en el mundo real, se repite
también en El pájaro azul, pero en esta
versión ocurre tras la llegada de una bruja buena, convirtiendo el entorno en
color, es decir en felicidad. En su equivalente literario, Michael Ende
también diferencia su libro La Historia Interminable,
con el texto en negro para referirse al mundo real y el texto en rojo para
referirse al mundo de Fantasía, otro claro homenaje a Oz. Retomando el film El pájaro azul, basado en la obra teatral de Maurice Maeterlinck, en 1976
se estrenó otra desafortunada versión, que fue dirigida por George Cukor, con actrices de la talla de Elizabeth Taylor
simbolizando a la “Reina de la luz”, Jane Fonda como “La Noche” y Ava Gadner
como la “Riqueza”, película que intentó recuperar el cine infantil al estilo de
la vieja escuela pero que no encontró el
éxito esperado.
Representación
del mito del héroe en los Paracosmos infantiles.
El
niño utiliza el mundo fantástico para poder reflejar facetas de su
personalidad. La aparición de los diversos personajes que se encuentra en el
camino, ejercen de mentores para ayudarlo en su travesía, pero en realidad son
proyecciones mentales de sí mismo. Por otra parte, esas proyecciones mentales de sí mismo es lo que Carl Gustav Jung
(1875-1961) denominó “el ánima” y “el ánimus”, que no es otra cosa que la
representación femenina de la psique masculina (la madre) y la representación
masculina en la psique de la mujer (el padre), algo que crea en el niño cierto
complejo de Edipo.
En El Mago de Oz, Dorothy se encuentra a un León, el Hombre de
Hojalata y un Espantapájaros que simbolizan la fuerza, la inteligencia y los
sentimientos, siendo estos tres compañeros imaginarios positivos, la plasmación
de su alter ego, mientras que Totó (el perrito que la acompaña en su trayecto)
simboliza su lado más frágil. En la película Donde viven
los Monstruos (Where the Wild Things Are,
Spike Jonze,2009), Max el niño protagonista llega a una isla después de
atravesarla durante una tormenta –el estado mental del niño–, para encontrarse
con cinco monstruos más inseguros que él, donde lo proclaman el “rey”. El niño se ve a sí mismo como un monstruo y,
mediante el juego, descubre las dificultades de dirigir a su “nueva familia” de
adopción, llegando a comprender las acciones que tomó su madre haciendo que Max
abandonara su hogar. En Los 5000 dedos del Doctor
T (The 5000 Fingers of Dr.T, Roy
Rowland,1953), Bart Collins, el niño protagonista, se sumerge en un sueño
onírico donde ve a su profesor de piano como su antagonista –aquello en lo que
no se quiere convertir– y al fontanero como al sustituto de la figura paterna
–un patrón de lo que le gustaría convertirse–. En La
Historia Interminable, (The Never Ending Story, Wolfgang Petersen, 1984) Bastian
Baltasar, el niño cobarde desea convertirse en Atreyu, el personaje de ficción
del mundo de Fantasía, porque ve en él las cualidades de las que carece. O por
último en Tideland, la protagonista Jellyza-Rose utiliza, a lo
largo del metraje, la cabeza de tres Barbies para exteriorizar las facetas de
su personalidad que repelen su propia conducta, provocándole discusiones consigo misma –una disociación
que permite comprender la esquizofrenia infantil que sufre el personaje–.Los
ejemplos citados anteriormente son variantes de la función del doble, sea como
representación del padre ausente, compañeros imaginarios, ayudante, guía
espiritual, monstruo o animal.
En
el escenario del Paracosmos, nuestro “pequeño héroe” realiza las tres fases de las
que se compone el mito del héroe: separación (mental o física), iniciación y
retorno. El niño parte a un mundo sobrenatural, se enfrenta/ vence a las
fuerzas mágicas y regresa a su hogar para vivir con más sentido. Porque la
aventura espiritual del niño es la búsqueda de conocerse a sí mismo,
asumiendo que, aunque no desea madurar,
debe hacerlo, superando el miedo.
Escenarios
del Paracosmos.
El
niño utiliza como escenario mundos donde la naturaleza ejerce una gran
presencia, debido a que su propio universo utópico es aquél en donde se siente
libre de las reglas de la civilización. Si pensamos en El mago de Oz, Alicia,
Donde viven los monstruos, etc… el viaje se inicia en el bosque.
Simbólicamente se puede reinterpretar como el lado más primitivo del ser
humano pero, a la vez, sirve como representación de lo inconsciente, por su
oscuridad y misterio, aquello que se encuentra en la profundidad de la mente,
los conflictos y miedos que se hallan en la psique del personaje. Aunque el
significado más común en las representaciones cinematográficas se suele
relacionar con la desorientación. El niño no sabe dónde encontrar las
respuestas y lo primero que se encuentra es el bosque.
El ejemplo más claro lo podemos encontrar en la película Donde viven los monstruos. Max al llegar a la isla, es lo
primero que descubre. Pero no es un bosque frondoso lleno de vida. Ya que
muchos de los árboles están secos, incrementando el aspecto desolador del lugar
y reforzado por la oscuridad. Allí contacta con “sus monstuos”, donde iniciará
sus juegos donde lo proclamarán “el rey”. Max entabla amistad con Carol (el
monstruo que simbolizamos como su doble porque, al igual que Max, tampoco desea madurar), para más tarde dirigirse hacia un desierto.
La arena simboliza el proceso racional/mental pero a la vez, el desierto es una metáfora de la soledad
en la que se encuentra inmerso el niño. El recorrido los lleva hasta la orilla
del mar que es donde se une: la arena (proceso racional) y el agua, que
representa los aspectos irracionales e inestables de una persona. La playa
simboliza la transición entre lo físico y lo espiritual, escenario en el que
transcurre la gran parte de la historia.
Los
escenarios refuerzan el estado anímico del niño héroe. Nos permiten saber por
el entorno más sobre la psique del personaje y sus inquietudes. El mundo de Oz,
un mundo lleno de flores y árboles de colores intensos, contrasta con el mundo
real en el que se encuentra Dorothy en Kansas, donde las grandes llanuras
predominan. Es el mundo utópico de la niña, el lugar perfecto donde le gustaría
vivir.
En
el lado opuesto nos encontramos a Bart de la película Los 5000
dedos del Doctor T, en la que su sueño se convierte en pesadilla. El
escenario en el que transcurre la acción es similar al de una fortaleza en la
que se encuentra recluido por el malvado Doctor T –su profesor de piano–. Los
colores grises y azulados (representando la nocturnidad) predominan, al ser un
mundo distópico no existen elementos agradables para el niño. Otro mecanismo
interesante que encontramos en la película es el uso desproporcionado de los
tamaños de aquellos elementos que vinculan al niño con lo que le desagrada: El
lugar está presidido por un interminable piano, las partituras tienen un tamaño
gigantesco, así como un metrónomo demasiado grande para poder ser transportado…
De esta manera el espectador relaciona de inmediato, que todo ello le es hostil
al niño.
Los
Paracosmos se apoyan en visualizaciones de los deseos del niño. Es la
herramienta que le ayuda a expresar metafóricamente los deseos más íntimos del
personaje. La imaginación como mayor exponente a la interpretación de los
sentimientos; una aventura que le ayudará a comprenderse a sí mismo y a los
demás.
______________________________________________________________________________________________JEAN CHEVALIER y ALAIN GHEERBRANT (2003) Diccionario de los símbolos. Ed: Herder
JOSEPH CAMPBELL (1959) El héroe de las mil caras, psicoanálisis del mito, Editorial Fondo de cultura económica, México, 1997 (3ª ed.)
CARLOS GARCÍA GUAL (1987) La mitología. Interpretaciones del pensamiento mítico, Ed.Montesinos, col. Biblioteca de Divulgación Temática/43, Barcelona, 1987.
GARCÍA RIVERA, G (2004) Paracosmos: las regiones de la imaginación. Primeras noticias.Revista de Literatura Nº 207
JORDI BALLÓ Y XAVIER PÉREZ (1997) La semilla inmortal. Los argumentos universales en el cine, Ed.Anagrama, Colección Argumentos, Barcelona.
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