Especies de espacios
(3)
El espacio extrahumano:
antropología de la arquitectura monstruosa
Por Gerard Fossas
Es alumno del segundo curso del Máster de Crítica, Análisis
cinematográfico y Teoría del cine de Estudiodecine
En su novela En las
Montañas de la Locura, H.P. Lovecraft narra de una forma extenuantemente
precisa los pasos de dos científicos a través de una ciudad muerta de
proporciones mastodónticas, oculta tras una sierra montañosa equiparable a la del Himalaya pero
desconocida hasta entonces, oculta en una parte inexplorada de la Antártida. La
trama del libro se focaliza en la locura creciente que progresivamente se va
apoderando de los personajes, abrumados por un sinfín de descubrimientos que
sobrepasan su imaginación, hallazgos sobre civilizaciones alienígenas,
monstruos a los que apoda “los antiguos” que fueron capaces de alzar una ciudad
imposible dentro de la concepción humana.
El relato de Lovecraft es posiblemente uno de las mejores
descripciones de este paisaje extrahumano al que llamo “arquitectura
monstruosa”. Los espacios arquitectura monstruosa son edificaciones
concebidas y construidas por seres no humanos, tales como monstruos,
alienígenas o dioses. Tanto el cine como la literatura, sobre todo de terror y
ciencia ficción, han sido y son trampolines que catapultan la imaginación del
hombre hacia mundos que desafían lo físico, lo terrenal, y que disponen
escenarios completamente nuevos, no-antropomórficos y, consecuentemente,
territorios tan misteriosos como amenazadores porque escapan a la comprensión
humana.
Sin embargo, la trampa de la arquitectura monstruosa es que su diseño no es fruto de la mente de criaturas extrahumanas, sino de un imaginario humano proyectado y filtrado por una realidad empírica. Dicho de otra forma, la arquitectura monstruosa es una proyección exacerbada de la arquitectura humana y, por tanto, parte de una estructura reconocible, física e inspirada por un imaginario común. Lo que podríamos llamar “el hogar del monstruo” tiene un diseño humano con una base lógica y procedente de la combinatoria de varios fundamentos, tanto artísticos (como las vanguardias arquitectónicas o las construcciones de civilizaciones antiguas) como ideológicos (como el antropomorfismo, la religión o la idea del poder).
Sin embargo, la trampa de la arquitectura monstruosa es que su diseño no es fruto de la mente de criaturas extrahumanas, sino de un imaginario humano proyectado y filtrado por una realidad empírica. Dicho de otra forma, la arquitectura monstruosa es una proyección exacerbada de la arquitectura humana y, por tanto, parte de una estructura reconocible, física e inspirada por un imaginario común. Lo que podríamos llamar “el hogar del monstruo” tiene un diseño humano con una base lógica y procedente de la combinatoria de varios fundamentos, tanto artísticos (como las vanguardias arquitectónicas o las construcciones de civilizaciones antiguas) como ideológicos (como el antropomorfismo, la religión o la idea del poder).
La película de Alien vs.
Predator (id., Paul W.S. Anderson, 2004) sintetiza muy bien el concepto de
la arquitectura monstruosa y, además, es muy deudora del citado relato de
Lovecraft, puesto que es también en la Antártida donde unos científicos
encuentran una especie de ciudad enterrada bajo el hielo. Esta estructura
combina características arquitectónicas de pirámides mayas y egipcias, así como
de las torres Angkor en Cambodya. Muchas veces se ha puesto sobre la mesa, a
modo de leyenda, que los extraterrestres ayudaron a construir tales
edificaciones, debido a la complejidad de su obra en comparación a los medios
tecnológicos de la época, y precisamente AVP alimenta su premisa con esta mitología,
ya que la pirámide oculta es en realidad un coto de caza en el que se libra una
lucha salvaje entre dos poderosas especies alienígenas.
Sin embargo, el de AVP es sólo un ejemplo concreto. Mi
objetivo a continuación es observar más de representación de arquitectura
monstruosa en el cine y encontrar una justificación en la lógica humana,
trazando de esta forma una serie de puntos coincidentes que conforman el
imaginario sobre el que se construyen estos espacios superlativos.
El triunfo de la verticalidad
El triunfo del ser humano es el triunfo de la verticalidad.
La bipedestación fue clave tanto para la supervivencia de la especie porque
exige un menor consumo de energía metabólica, la superficie de exposición al
sol se reduce (de modo que permite sobrevivir a temperaturas mayores), otorga
una posición elevada y un mayor rango de visión y, sobre todo, permite la
manipulación y transporte de objetos. Las ventajas biológicas para la
supervivencia, además, resultaron ser el preámbulo de un paso más decisivo de
la evolución: la cerebración[1].
Tener la cabeza más elevada suponía un peligro menor ante golpes y heridas, el
cráneo se fue reduciendo en volumen y el espacio liberado lo ocupó un cerebro
más grande y más desarrollado que permitió la cognición, al autorreconocimiento
y al lenguaje. En definitiva, el hombre dio el primer paso hacia la supremacía
sobre otras especies porque fue capaz de ponerse de pie y, literal o
simbólicamente, colocarse a un nivel superior que el del resto de seres vivos.
La línea vertical denota autoridad, dominio; es un símbolo de poder porque permite una mayor
perspectiva del mundo y más control sobre él. Un chico alto en el instituto tiene
una ventaja física para abusar del enclenque
y en el campo de batalla una posición elevada da una ventaja estratégica; los muros, cuanto más altos, más difíciles son de
trepar. Alcanzar la verticalidad requiere una mayor complejidad estructural. A
nivel orgánico los cambios evolutivos en el organismo fueron múltiples, de la
misma forma, construir un edificio más alto y más grande exige más
planificación técnica, más y mejores recursos materiales, más mano de obra y,
consecuentemente, más dinero. Por este motivo, la altura y el tamaño de un
edificio denota riqueza, poder y capacidad. Los hombres han extrapolado su
triunfo biológico y todo su valor práctico y simbólico a sus construcciones con
la voluntad expresar a través de ellas el tamaño alegórico de su poseedor, como
un faraón y su pirámide, un rey y su castillo, un sultán y su palacio o un
líder empresarial y su edificio de oficinas. Desde la antigüedad, los imperios
han querido expandirse sobre el mapa, pero tan o más importante es poseer unos territorios
como marcar un centro de referencia en ellos, un punto más alto que de un modo
metafórico permite ver hasta donde alcanzan los dominios. El cine ha reflejado
de distintas formas la catarsis aspiracional del hombre tocando la cima del
mundo y oteando el horizonte, con la sensación de superioridad que implica
estar por encima de todos y, de algún modo, a la altura de Dios.
Estas cuatro representaciones tienen en común, además de la
posición de supremacía del rey sobre su territorio o sus súbditos, una
similitud entre las arquitecturas de las estructuras que presiden, y es que la
arquitectura monstruosa no es simplemente una construcción ajena al ser humano,
sino que es un símbolo de poder que representa gráficamente el triunfo de la
verticalidad. En la película Titanic
(Titanic, James Cameron, 1997) se insiste desde el principio en que el barco
homónimo fue en su momento el crucero más grande y más lujoso del mundo, creado
con la tecnología más avanzada y calificado de “insumergible”, a pesar de que luego
corrió una suerte muy distinta. Jack (Leonardo DiCaprio), se sitúa al frente de
proa y se autoproclama “rey del mundo” no sólo porque viaja hacia una promesa,
sino porque lo hace justamente a bordo del Titanic. Jack es tan solo un rey
simbólico, pero es presentado de una forma muy parecida a Mufasa, el rey león,
mostrando a sucesor la extensión de su reinado desde la cima de la estructura
imposible de rocas que tienen por hogar y que se alza por encima de la sabana
africana como un palacio. Odín, en el caso de Thor (Thor, Kenneth
Branagh, 2011), es reverenciado en el majestuoso trono dorado de su
palacio del Reino de Odín, hogar de dioses; mientras que Sauron otea el
horizonte de la Tierra Media desde la cima de una de las dos torres que trazan
el límite de sus dominios.
Para ver un paralelismo de esta forma de representación con
la realidad, resulta muy gráfica la llegada de Hitler a Núremberg en El Triunfo de la Voluntad (Triumph des Willens, Lenni Riefenstahl,
1934), bajando de los cielos con un avión, mezclándose con el pueblo y
finalmente ocupando su lugar en un pedestal. Riefenstahl refuerza el mensaje
propagandístico con una selección muy meticulosa de los planos, utilizando
grandes planos generales para mostrar la multitud y planos cerrados con un
contrapicado para exaltar la figura del dictador.
La maleabilidad de las formas
El tamaño y la posición no son los únicos factores que hay
que tener en cuenta para describir la arquitectura monstruosa, ya que la forma
de estas construcciones tanto a nivel individual (edificios, grabados,
estatuas, etc.) como la composición que forman todos juntos juega un papel
fundamental a la hora de identificar la creación con su creador. Podemos
distinguir dos tipos opuestos de arquitectura monstruosa, la regular y la
caótica, según las formas que componen las construcciones representadas.
Asimismo, cada uno transmite sensaciones diferentes que, sin embargo, evocan
sensaciones de la misma naturaleza: inquietud, miedo, inferioridad, etc.
La deformación de los espacios característica del
expresionismo alemán es el más claro ejemplo de arquitectura monstruosa
caótica, que además se adecuaba perfectamente al cine del susodicho movimiento,
sobre todo en las aproximaciones al género de terror que propiciaban la
creación de escenarios góticos distorsionados que tanto han inspirado a un
director como Tim Burton en la inmensa mayoría de sus películas. Filmes como El Golem (Der Golem, wie
er in die Welt kam,
Paul Wegener,
1920) o El Gabinete del Dr. Caligari
(Das Kabinet des Dr. Caligari,
Robert Weine, 1920)
envuelven la criatura monstruosa y el mad
doctor respectivamente de escenarios que eran a la vez su guarida y una
extensión de su condición. En las localizaciones de El Golem la frialdad de la piedra casi siempre está presente,
mientras que las estancias y la ciudad donde transcurren las fechorías del
Doctor Caligari reflejan tanto la locura de este como la ensoñación de su
acompañante, el sonámbulo Cesare.
Fuera del expresionismo alemán, la arquitectura monstruosa
caótica podemos identificarla en películas como Indiana Jones y el Templo Maldito (Indiana Jones and the Temple of Doom, Steven Spielberg, 1984)
-especialmente remarcable la estrambótica sala donde se realizan los
sacrificios humanos- o en las distintas versiones de King Kong, en la que
aparece una civilización nativa que le rinde culto a la bestia tras una muralla
descomunal. “King Kong”, además, acentúa la monstruosidad de la construcción
del muro y la puerta tras los que se encuentra el simio con la incorporación de
la naturaleza salvaje, creando así una barrera que separa civilización y
naturaleza representada en la susodicha muralla.
Esta tipología del espacio más caótica y salvaje contrasta
con un diseño de arquitectura monstruosa más regular, con tendencia a la
simetría y a la despersonalización. Algunas películas de antiutopías, bajo la
coartada del contexto futurista, recurren a las construcciones monstruosas para
escenificar un mundo en el que el ser humano es reducido a la condición de masa
y en el que la ciudad se convierte más que nunca en un sistema.
La ciudad de las máquinas de la trilogía Matrix está diseñada como un campo de conreo en el que el fruto
cultivado son los humanos. Las torres, pese a su pomposidad gótica, parecen
mazorcas gigantes y están colocadas de una forma regular por toda la extensión
de terreno de la ciudad, de modo que hablamos de una arquitectura más regular
porque entramos en un concepto más amplio del espacio, ya no hablamos de
habitaciones, elementos o edificios, sino de ciudades-sistema como unidad
mínima del espacio. Esta concepción más grande del espacio transmite una
sensación de grandeza, incluso de infinitud, un triunfo de lo mecánico sobre lo
orgánico o, dicho de otra forma, de la tecnología sobre la condición humana.
En otros films que transcurren en ciudades distópicas como Blade Runner (Blade Runner, Ridley Scott, 1982), Equilibrium (Equilibrium, Kurt Wimmer, 2002), Destino Oculto (The Adjustment Bureau, George Nolfi, 2011) o Carré Blanc (Jean-Baptiste Léonetti, 2011) hay una cierta
uniformidad en el diseño de los espacios, basado en una composición dominada
por la línea recta, techos altos, ausencia de elementos decorativos, colores
fríos, la gran altura de los edificios, la simetría global de la ciudad y la
uniformidad de la actividad que en ella se desarrolla.
La mirada de la cámara
Hemos visto que los edificios, su diseño, tienen un valor antropológico evidente como
proyecciones del hombre y de la sociedad, y la ciudad es el máximo exponente de
esta antropología del espacio construido por el hombre. Una ciudad define a sus
habitantes y a su entorno, destila significado porque es contingente de muchos
elementos que interactúan y que forman un sistema ordenado identificable.
Por esto no es extraño que durante el periodo del cine
primitivo la primera inquietud de los cineastas fuera filmar la ciudad y su
funcionamiento. El cine de los orígenes era una forma de arte ideal para
presentar una visión fragmentada de la vida moderna creando nuevos puntos de
vista de lugares y elementos y generando imágenes evocadoras que, ante la
ausencia de diálogos y protagonistas, se conformaban alrededor de los espacios.
Gracias al cine el público de la época podía ver cosas y
lugares que nunca había visto hasta entonces o verlos de una forma diferente.
La cámara mostraba la realidad en vez de evaluarla, ya que aunque la mirada de
un cineasta siempre es sesgada, en un principio no utilizaban el cine como
forma de expresión de sentimientos o de ideas. Las primeras películas, por
tanto, eran atractivas precisamente por su banalidad, por sus imágenes y no por
sus historias, así que la intensidad de las emociones que vivía el espectador
no era causado por un lenguaje cinematográfico, sino por un conocimiento previo
que permitía identificar lo visualizado en pantalla.
Un ejemplo culminante de este tipo de cine son las sinfonías
urbanas, películas con carácter documental que no tienen un mensaje pero que
incorporan un sistema de pensamiento orquestado por el punto de vista de la
cámara y por el lenguaje cinematográfico imprimido con el montaje, el cual
genera una composición compleja de tiempo y espacio hasta el punto que los
elementos de la ciudad y la vida que se genera en ella adopta un carácter
sinfónico[2]. Berlín, Sinfonía de una Gran Ciudad (Berlín, Die Symphonie einer Grosstadt, Walter Ruttmann, 1927) es un
ejemplo paradigmático de este género, ya que a través de esta película Walter
Ruttman dibuja un trazado por la vida Berlín y convierte la ciudad en un ente
palpitante con un funcionamiento casi mecánico. El protagonismo del film es de
los edificios, las calles y los objetos, convirtiendo la presencia humana en
una masa hormigueante dentro del organismo vivo de la ciudad.
En la puesta en paisaje en películas de ficción narrativa, la
descripción visual de la ciudad sirve para disponer un marco y un telón de
fondo en el que se desarrolla la acción. El aspecto de la ciudad es capital para
contextualizar tiempo y espacio, pero también para empezar a arrojar
significados ligados al argumento, el punto de partida de la narración o para
definir al protagonista. Sin embargo, hay excepciones, sobre todo literarias
(incluidos cómics como Sin City o The Spirit), en las que la ciudad es el
verdadero protagonista y la narración es una panorámica que describe la
realidad que en ella se vive, localizando una serie de temas universales en el
espacio cerrado de la ciudad y convirtiéndola en una muestra representativa del
mundo. Balzac en “La Comedia Humana” retrata la sociedad francesa durante un
período histórico a través de una serie de relatos interconectados, cuyos
protagonistas e historias varían, pero que juntas relatan la vida de París. El
experimento es parecido al de la serie televisiva The Wire con el retrato exhaustivo y realista de la ciudad de
Baltimore a partir de distintos casos policíacos.
Ciudades monstruosas
La arquitectura monstruosa toma forma en películas de índole
más fantástica, con la creación de ciudades ficticias cuyo diseño responde a
una necesidad de la historia. Metrópolis
(Metropolis, Fritz Lang, 1927), una
de las películas culminantes del expresionismo alemán, divide los dos niveles
de la sociedad del film en el espacio, de forma que la distribución de poder
según la posición es representada gráficamente según lo comentado del triunfo
de la verticalidad y toda su simbología: la clase obrera vive bajo tierra
mientras que los empresarios e intelectuales lo hacen en la superficie, presidiendo
los enormes rascacielos de la megalópolis.
Otro ejemplo de ciudad monstruosa lo vemos en la saga Star Wars de George Lucas, una space opera con una gran variedad de
mundos imaginarios entre los que destaca Coruscant, el planeta-ciudad. En Star
Wars la mayoría de planetas poseen grandes extensiones de naturaleza (como los
desiertos de Tatooine, la selva de Naboo o los bosques de Endor), pero
Coruscant es íntegramente un planeta edificado. No es casualidad, pues, que
este planeta sea el corazón de la República, donde se encuentran el Senado y el
Consejo Jedi. El cerebro que organiza la galaxia, pues, es un planeta
totalmente artificial, repleto de rascacielos imponentes y tecnología. Se trata
de la máxima expresión de la ciudad futurista, donde la naturaleza salvaje no
tiene cabida y donde los gobernantes, personificando el poder y la sabiduría,
alojan su centro de operaciones en la cima de la civilización universal.

La ciudad es un reflejo de sus habitantes, pero en el cine la
ciudad es un marco descriptivo que define un contexto y/o, de algún modo, al
protagonista, ya que es el personaje que destaca más por encima de la masa. En
este sentido, es interesante ver los cambios estructurales y estéticos que ha
tenido Gotham City en las diferentes versiones cinematográficas de Batman. Como
sabemos, Gotham es una ciudad imaginaria y, por tanto, susceptible de cambiar
con total libertad en función de los retos físicos y mentales a los que debe
enfrentarse el hombre murciélago, del tono que el director quiere darle a la
película.
A la izquierda vemos la ciudad en Batman Vuelve (Batman Returns,
Tim Burton, 1992), con Gotham City compuesta de edificios negros con
reminiscencias góticas. Durante toda la película Tim Burton hace chocar los colores
blanco y negro cubriendo la ciudad de nieve o apoyándose en la luz blanca,
creando un escenario casi onírico para una aventura con tintes de cuento
tenebroso, en la que Batman se enfrenta a un villano, el Pingüino (Danny
DeVitto), presentado como un niño marginado por culpa de su aspecto y cuya
venganza contra la ciudad que le ha vuelto la espalda es a través de trampas
infantiloides.
La caracterización de la ciudad cambia completamente en Batman Forever (Batman Forever, Joel Schumacher, 1995) – en la fotografía del
centro –, ya que Gotham se convierte en un paisaje psicodélico lleno de
colores, luces de neón y una arquitectura nada uniforme que combina torres de
formas distintas, puentes e incluso esculturas gigantes. La estética kitsch impuesta por Schumacher casa con
la personalidad dislocada de Enigma (Jim Carrey), un villano que se introduce
en la mente de sus enemigos para desenterrar sus temores y llevarlos a la
locura, y con la bipolaridad de Dos Caras (Tommy Lee Jones). Gotham City se
convierte en un territorio hostil para Batman porque pierde la oscuridad y el
silencio que sirven de amparo al murciélago para camuflarse. De este modo,
Gotham deja de ser la ciudad de Batman para ser la de Enigma, tal y como se
simboliza con el interrogante gigante que se dibuja sobre el símbolo de Batman,
y el héroe se ve atrapado en un terreno cargado de ruido y locura.
En cambio, Christopher Nolan apuesta por dotar sus películas
de un mayor realismo en la caracterización de los personajes, en el tratamiento
de la historia y, consecuentemente, en la visión sobre Gotham. Gotham City en El Caballero Oscuro (The Dark Knight, Christpoher Nolan,
2008) es una gran ciudad sin ninguna particularidad estética. Nolan se centra
sobre todo en la psique de Batman y en cómo afronta el desafío que tiene por
delante y para ello se apoya más en los personajes que en la ciudad. Por esto
no recorre a refugios subterráneos, escondites de enemigos o tejados de
catedrales para un combate final, sino que recurre a escenarios comunes
reconocibles de cualquier gran ciudad (el puerto, los barrios bajos, el metro,
la cárcel, la comisaría, el hospital, etc.). Incluso renuncia a la Batcueva y a
los gadgets espectaculares
para humanizar el máximo posible al héroe y convertirlo en una persona normal
que toma la responsabilidad de lidiar con problemas que le sobrepasan como
humano, pero que debe asumir como símbolo y como guardián de la ciudad.
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